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 Nous sommes bientôt prèt pour Magthéridon

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Nombre de messages : 62
Date d'inscription : 24/06/2007

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MessageSujet: Nous sommes bientôt prèt pour Magthéridon   Nous sommes bientôt prèt pour  Magthéridon Icon_minitimeJeu 16 Aoû - 14:52

Voila la guilde est bientôt prète pour down Magthéridon

La compo du rair


GR 1
-chami heal
-mago
-mago
-mago
-prêtre ombre

GR 2

MT 1
-prêtre heal
-palouf
-druide équilibre
-demo

GR 3
-OT
-fufu
-fufu

-druide féral
-palouf

GR 4
-OT
-palouf
-demo
-chasseur

-chami heal


GR 5
-OT
-palouf
-demo
-chasseur
-prêtre ombre


Dernière édition par le Jeu 16 Aoû - 15:34, édité 1 fois
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messara

messara


Nombre de messages : 43
Date d'inscription : 24/06/2007

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MessageSujet: Re: Nous sommes bientôt prèt pour Magthéridon   Nous sommes bientôt prèt pour  Magthéridon Icon_minitimeJeu 16 Aoû - 15:11

need chami Sad
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Melinda




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Date d'inscription : 18/08/2007

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MessageSujet: Magtherdion   Nous sommes bientôt prèt pour  Magthéridon Icon_minitimeMer 22 Aoû - 12:05

Voici un post sur la strat a faire pour le down :

Introduction

Tout comme pour Gruul il n'y a pas de quête d'accès pour Magtheridon.
On y loot du T4 et du hors set équivalent.
Tuer Magtheridon est la derniere condition requise pour avoir accès au dongeon de la tempête.


Pour attaquer cette instance le raid doit avoir à peu près ce niveau:

# Karazhan en farm par plusieurs groupes avec des gens stuffer avec la plupart du stuff tombant labas.
# Gruul's Lair clean chaque semaines sans difficultés majeures.


Overview & Preparation

Mag (je l'appellerai par son ptit nom) est une rencontre en 3 phase, la première étant surement la plus dure. Les deux autres phases demandant seulement la simple réalisation de la strat.
Avant d'entrer dans la chambre de Magtheridon, les joueurs remarquerons que Mag au milieur de la pièce est "bani" par 5 mago positionnés en cercle autour de ce dernier au sud, sud-ouest, sud-est,nord-west et nord-est.
Le raid peut entrer dans la pièce et se positionner les mago étant aggro que par les attaques et les sorts offensifs.
Une fois que les mago sont aggro le raid aura 2 minutes avant que Mag se libère et que commence la deuxième phase.
La troisième phase débute quand Mag est à 30%

Biensur il est conseillé comme tous les gros boss d'être full conso en particulier les tank (Defence sup, Agilité sup et Ironshield potion)


La phase 1 peut être très intensive niveau mana pour les healers, mais les potions de mana devraient suffire. Les consomables pour DPS aideront surtout pdt la première phase.

Group Composition
Avec 5 adds qui totochent dur, le raid nécessite un bon nombre de tanks bien stuffés. 5 tanks est recommandé pour progresser rapidement mais ce nombre peut être réduit lorsque le raid aura plus d'expérience avec la rencontre.
Après le tanking, les démonistes sont la deuxième classe la plus importante. 5 est idéal mais on peut surement faire avec moins (en compensant avec des hunts j'imagine). 3-4 démos est une possibilité mais avec moins c'est pas la peine.

Toutes les classes de dps sont utiles pdt la rencontre mais les classes qui peuvent interrompre les sorts sont privilégiés. 10-12 DPS et 8-10 healer est un bon compromis.

Hellfire Channeler Abilities

Shadow Bolt Volley

Une salve de bolt d'ombre infigeant 1063-1437 dégats aux personnes a une distance de 30 yards.

Dark Mending

Un sort de soin très puissant qui sert a healer le mago ou les autres.
Ca heal 69375-80625 avec une portée de 30 yards.
Les mago tenterons de se healer eux ou les autres qu'une fois qu'un d'eux sera en dessous de 50%.

Summon Burning Abyssal

De temps en temps les méchants invoqueront des Infernaux sur un joueur pris au hasard (qui fait souvent mal les choses). L'impact de l'infernal fait 2625-3375 de dégat de feu sur surface de 10 yards autour du joueur ciblé. Ces méchants infernaux balancent des boules de feu dans un périmétre de 20 yards sur les gens qui font 2700-3300 dégat de feu (ça pique) et tapent au cac. Un mago ne peux avoir plus de deux infernal invoqué en même temps et les infernaux disparaissent au bout d'une minute.

Magtheridon's lair wide view
Nous sommes bientôt prèt pour  Magthéridon Magwideviewbb9

Magtheridon's Abilities

Melee
Les coups en mélée de Mag font bobo pour 6,000.

Knockback

"Repousse" pour les joueurs dans la pièce pdt 5 secondes. les Joueurs seront balancé à plus ou moins 2 yards 5 fois pdt les 5 sec. Cela cassera les cast. Ce sort a un CD de 50-60 sec et le sol tremblera quand Mag sera sur le point de faire le zafair.

Blast Nova

Un sort de feu casté qui fait 2188-2812 dégat de feu toutes les 2 secondes pdt 10 secondes a toutes les personnes du raid.

Conflagration

Mag par moment quand l'envie lui prend balancera une boule de feu au hasard sur le sol de la salle. Cet endroit sera en flame pour quelques minutes. Les joueurs touchés par les flames seront touché par une conflagration et prendront des dot de feu, seront désorientés et infligerons 300 dégats de feu au joueurs proches.

Cleave

Une attaque frontale en melée qui cleave et qui fait 8000 sur de la plate avec un CD de 10 sec (donc prévisible).


Strategy

Buffs

Les buffs comme dab avec les buff ombre. Les palouf devront privilégié l'endu et les dégats par rapport la la réduction d'aggro. Tout devra être fait pour permettre les tanks de survivre (diablo devotion aura).


The Pull

Le raid peut aller se positionner ou il veut. Chaque plateforme ou ya un mago doit être gérée par un tank et ses healers pas loin. Tous les dps se placent autour de la plateforme du sud. (Avec moins de 5 tank un hunt pourra avec détournement donner au tank du sud le mago du sud west ou du sud est.

Positioning

Ce schéma ma foi fort bien fait illustre le positionnement:
Magtheridon raid positioning, first minute
Nous sommes bientôt prèt pour  Magthéridon Magtheridonpositions1qz1

Les tanks doivent garder leurs adds aussi loin les un des autres que possible. Le meilleur endroit étant les platteforme sur lequelles ils sont initialement, mais une fois que le premier mago est mort les adds du sud-ouest et sud-est peuvent être bougé pour gagner le l'espace.
Maximiser la distance minimise les dégats des volées de Shadow bolts et empeche les adds de s'healer les uns les autres meme si ils continuerons a essayer de se healer eux même.

Magtheridon raid positioning, second minute
Nous sommes bientôt prèt pour  Magthéridon Magtheridonpositions2ax2

Le tank de Mag est représenté a sa position en face de Mag après la mort du second mago. Biensur les healers doivent aussi être prèt à la libération de Mag.

Magtheridon raid positioning, second minute
Nous sommes bientôt prèt pour  Magthéridon Magtheridonpositions3ku5

Quand Mag devient actif il est bien de le tanker près d'un mur sur le coté sur où il ne doit plus y avoir de mago.

Magtheridon raid positioning, killing last Channelers
Nous sommes bientôt prèt pour  Magthéridon Magtheridonpositions4le9

Cette position devrait être celle gardée jusqu'a la fin (cela évite les cleaves malencontreux que le mt soit knockback.

Magtheridon raid positioning, fighting Magtheridon alone
Nous sommes bientôt prèt pour  Magthéridon Magtheridonpositions5lw8
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Melinda




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Date d'inscription : 18/08/2007

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MessageSujet: Re: Nous sommes bientôt prèt pour Magthéridon   Nous sommes bientôt prèt pour  Magthéridon Icon_minitimeMer 22 Aoû - 12:05

Une petite astuce pour la phase 1 est de garder une distance de 10 yards entre chaque classe à distance pour minimiser le slash damage pris par les infernaux.

Fight Progression

Stage 1

Quand le combat débute, les DPS doivent commencer a tuer les magos aussi vite que possible. Il faut commencer avec l'add du sud, tandis que les autres mago sont juste offtankés. Les tanks sur les mago qui sont offtanké doivent essayer d'interompre les volées de bolt d'ombre aussi souvent que possible avec coup de bouclier pour réduire les dégats pris par eux et leurs healers.

Sur le mago du sud qui se fait défoncer, les rogues les mages doivent casser les sorts (ombre) ainsi que les heals qu'il commencera a lancer quand ils sont a moins de 50% d'HP.
Il est ultra important de garder malédiction des languages sur chaques mago pour ralentir le temps de cast de leurs sorts, ce qui les rends plus facile a interrompre (cf le pretre a maulgar).
Les poisons aussi marchent sur eux et doivent être appliqué aussi souvent que possible. (Mind Numbing Poison)

Pdt tout la phase 1 les démos auront la lourde tache de garder les infernal sous contrôle. Il leur faudra toujours Banir le premier qui pop, puis DPS le mago qui est focus, puis quand le second infernal pop, il faudra le gardé chain fear jusqu'a que le premier qui est banni disparaisse et enfin banir le second ainsi de suite.


Un raid avec de bon DPS défoncera le premier add en 40 sec.
Une fois le premier mago mort, les DPS vont sur le mago qui se trouve au sud ouest. Les tanks au sud-ouest et sud est peuvent ajuster leurs positions en bougeant un peu vers le sud. Le second mago devra crever aussi en 40 seconde. Les DPS peuvent ensuite aller au nord ou l'add devra être tuer avant que Mag se libère.


Stage 2

Après 2 minutes de mumuse avec les adds, Mag va se libéré et donc devrait être pris par le MT (qui aura tanké un des mago déjà tué). Le tank poura positionner Mag dans le coin sud ouest qui est vide dos au mur.

A peu près 40 secondes après que se soit libéré, Mag fera son premier Knockback. Le Knockback est un moment très délicat car les healers ne pouront pas caster, les rogues seront éloignés de la distance de kick et ne pouront donc pas caster les sort des mago restant. Lors d'un knockback, les healers devront utiliser des instants si il faut (genre Nature's swiftness), les prêtres pouront aussi mettre un boubou sur leur tanks.
Les intéruptions de sort lors des knockbacks sont géré par les mages, vu qu'ils peuvent faire contre-sort meme pendant. Quand un Knockback est iminent, jettez un oeuil aux alentours et positionnez vous loin des flames qui pouraient être au sol pour évité évidement d'etre expulsé dedans.


Avec Mag libre et 3 adds morts, c'est la partie critique de la rencontre.
Lorsqu'un mago meurt, tous les autres mago recoivent un buff qui augmente leurs dégats et leur vitesse de cast de 30%. Intérrompre ces cast devient périeux mais il est possible avec la malé des langages et les poisons de le faire encore.
Les healers libérés des tanks qui ont tué les premiers adds doivent se répartir sur le heal des tanks qui prennent maintenant les dégats amplifiés de leurs adds et healer le MT qui se fait carresser les fesses par Mag.


Gerer la Blast Nova

Une minute après que Mag est libéré, il va commencer a caster sa première Blast Nova. La Blast Nova comme dit plus haut fait 10 000 dégats sur 10 secondes a tout le monde et avec des adds vivant c'est impossible de healer. Cependant ce sort peut être intérompu par les joueurs en utilisant les cubes sur les plateformes où se trouvaient les mago.

Pour casser la Blast Nova, les 5 cubes doivent être cliqués en même temps. En clickant il y aura une incantation de 10 secondes d'un rayon qui ira toucher Mag. Si les 5 rayons sont actif en même temps, Mag deviendra asservi a nouveau et cela cassera la Blast Nove. Lorsqu'il est asservi, Mag encaisse 300% de dégats en plus. Cependant utiliser le cube fait des dégats au joueur clickant. Ils prennent 800 dégats par seconde.
Pour intérrompre le cast du cube il suffit de bouger de celui ci et Mag sera libre encore une fois. Arreter l'incantation du cube avant que les 5 rayons ont touché Mag est fatal pour le Raid.
Les joueurs ayant clické sur un cube recevront un débuff les empéchant de le faire pdt 90 secondes.

Vu que la Blast Nova a un cd de 1 minute, une rotation doit être organisée, 2 joueurs doivent être assigné a un cube. (première blast nova --> joueur 1, deuxieme---> joueur 2, 3ieme ---> joueur 1 etc)
On a donc besoin de 10 personnes pour la rotation.
Il est important de ne pas utiliser des joueurs important pour le heal et les interuptions de sorts pour cela et biensur s'assurer qu'ils se soient bien entrainés et réactifs.

Même si le 300% de dégat aide grandement le DPS, ce n'est pas la peine de risquer la vie du joueur clickant. Ils doivent toujours casser l'incantation dès que la Blast Nova à été intérompue.
Comme lors d'ossirian ou d'autres rencontres, il faut clicker sur le cube UNE SEULE FOIS et que quand c'est leur tour.
Si une personne assignée au cube meurt, les autres (qui n'ont pas de cube a clicker) peuvent le remplacer. Cependant il est impératif que les remplaçant soient désignés avant le pull.


Stage 3

A 30%, la phase 3 va commencer. Mag fera s'écrouler les murs de son antre et les débris feront hyper bobo a tous les joueurs dans l'instance (5250 à 6750 de dégat physique et ils seront assomés.
Il faudra, healer le MT en premier, puis le reste du raid (pds et popo et bandages etc recommandés).
Le timing est important: cela vaut le coup pour le raid de stoper les dps sur le gros a 31%, attendre pour sa prochaine Blast Nova, la casser, healer tout le monde a full HP, et ensuite lui descendre ses 30 derniers %.

Pour le reste de la phase " des morceaux du toit continuerons a tomber dans la salle, les joueurs peuvent anticiper où ils tomberont en regardant les zones ou de la poussière tombe du toit. Les joueurs qui ne bougerons pas des ces zones seront des gros noobs et en plus se prendront des dégats de 87,500-112,500 .
Si des débris tombent près d'un cube , il est possible pour le joueur de clicker dessus depuis une autre positon (on peut clicker sur les cubes à partir de n'importe quelle direction).
A part cela la phase 3 est identique à la phase 2.

Class Comments

Tank Comments

Dans un scénarion à 5 tank, le tank sur le mago du sud devra monter son aggro ultra rapidement pour que les DPS se déchainent sur lui le plus vite possible.

Les autres tanks peuvent monter leur aggro plus calmement, leur priorité étant de casser les Shadow bolt et de "Shield Blocking" pour réduire les dégats pris.
Une fois les 2 premiers adds morts, les 3 autres tanks devront boire leur potion "Ironshield" pour compenser les 60% de dégats en plus. Ils devront se tenir prèt a utiliser leurs mur proto et derniers rempart, pds et graine de cauchemarderel, surtout pdt les knockback ou les heals sont limités.

Les tank le plus stuffé devra bien évidement tanker Mag, mais il faudra aussi deux autres tanks bien stuffés pour tanker les deux derniers magos, qui feront plus de dégats. Les consomables aident énormément durant la phase 1 et 2 qui sont les parties les plus dures du combat.(Ironshield Potions, Elixirs of Greater Defense, Elixirs of Major Agility and Elixirs of Mastery)

Dès lors que vous n'avez plus besoin de tanker, il faut rester en stuff tanking pour gérer les mago si un tank meurt ou taunter les infernal qui continueront a pop. Une fois tous les magos mort vous pourez enfin prendre votre arme de soit disant DPS et aller tapper Mag.

Pour un raid avec 4 tanks , un hunter doit détourner un mago supplémentaire sur le tank qui a déjà le mago se trouvant au sud. Les druides nounours sont particulièrement adéquat pour cette tache vi qu'ils peuvent monter leur aggro sur 2 cibles plus facilement qu'un war (c'est le guide qui le dit).

Healer Comments

Tant que les 5 magos sont vivants, un healer par tank est suffisant. Essayé de sauvegarder votre mana pour quand les mago meurent. Un second healer sera utlie pour garder les tanks vivant après la mort du deuxième mago. Après 3 mago mort il faudra 3 healer sur les 2 tanks restant ce qui laisse 3 healer sur le MT.

Cependant si votre tank assigné a fini de tanker, repositionnez vous sur un autre tank. Pdt la phase 1, les healers sont particulierement en danger a cause des infernaux vu que les heals vont les aggroter.
Les pretres peuvent les fear et demander après l'aide d'un démo.

Une fois que tous les magos sont mort ils reste une poignée de personnes qui seront demandeur de heal, les noobs (a ne pas healer) et les gens qui clickent sur les cubes.

DPS Comments

Ici pas de secret, il faudra cracher tout ce que vous avez pour buter les mago aussi vite que possible et réduire le plus possible le temps ou le raid devra gérér le gros pas beau en plus que ldes mago. L'aggro est a faire gaffe que sur le premier mago, ensuite sur les autres si les tanks savent tanker il n'y aura pas de problèmes d'aggro.

Les rogues doivent toujours garder assez d'nrj pour faire un kick lors des bolts d'ombre et le heal.


Les mages doivent s'assurer de garder leur CS de up surtout lors des knockback.

Les démo devront toujours faire gaffe aux infernaux en premiers, puis faire du dps.

Les hunts ne peuvent pas interrompre les sorts (enculés blibli) mais ils peuvent contribuer grandement en aidant pour le controle des infernals avec les pieges et les fleches de dispersion.

Voila et pour finir faudra composer certain grp pour un try en parfait été , j'espere avoir tous dit et si vous avez certaine choses a rajouter sa sera avec plaisir.

La compositions du raid devra etre de :

- 3 guerrier spec défense ( dont 2 tank avec une arme dps pour les 30 % de MAG sauf le MT1 )

- 2 pretre spec heal

- 3 paladin spec heal ( pour la bubulle a 30 % de Mag )

- 1 ou 2 chaman spec heal

- 1 ou 2 druide spec heal

le restea sera composer de dps

sachant qu'il faut

- 3 démoniste pour la Ph 1

- 3 voleur

- 1 ou 2 pretre ombre

- 2 chasseur

- 2 ou 3 mage

- 2 ou 3 druide équilibre ou feral ( au choix )

- 1 ou 2 chaman amélioration ou élémentaire

- 1 ou 2 guerrier spec arme ou furie

Voila la compostion a peu pres pour se pull .

(Ps : enfin marre d'écrire lol! )
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Kiwy

Kiwy


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MessageSujet: Re: Nous sommes bientôt prèt pour Magthéridon   Nous sommes bientôt prèt pour  Magthéridon Icon_minitimeMer 22 Aoû - 12:26

stratege en chef le démo Very Happy
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Aruna

Aruna


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MessageSujet: Re: Nous sommes bientôt prèt pour Magthéridon   Nous sommes bientôt prèt pour  Magthéridon Icon_minitimeMer 22 Aoû - 15:18

oui merci pour ses infos a bien étudier GG Very Happy
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MessageSujet: Re: Nous sommes bientôt prèt pour Magthéridon   Nous sommes bientôt prèt pour  Magthéridon Icon_minitime

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